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放弃骨骼提取,阿里万相Wan-Animate-2开源:文本控镜头,还能跑实时流式角色动画

放弃骨骼提取,阿里万相Wan-Animate-2开源:文本控镜头,还能跑实时流式角色动画
AI TOP100
1小时前

从事动漫行业的专业人士都知道,AI角色动画一直有个绕不开的老难题。过去绝大多数动作迁移方案,都要先提取姿态、骨骼、关键点,一旦人物角度复杂、微表情丰富,就很容易出现身份漂移、动作扭曲,多角色同框更是很难做好。

阿里万相Wan‑Animate‑2的放出,直接换了一套解题思路,把中间骨骼提取环节彻底拿掉,做端到端的角色动画生成,并且完整开源权重、代码与技术文档。

阿里万相Wan-Animate-2开源

据阿里Wan在“X”的官方账号发布推文,宣布新一代角色动画框架Wan‑Animate‑2正式对外开源,除基础版本之外同步推出轻量变体Wan‑Animate‑2‑Lite,瞄准数字人直播、虚拟互动场景的实时流式生成需求,开发者可以在ModelScope、HuggingFace、GitHub获取完整资源包。


为什么抛弃骨骼提取?传统方案的现实短板

很多人接触过第一代角色动画模型,工作链路基本是:参考图 + 驱动视频 → 运动提取器解析骨骼姿态 → 动作重绘到目标角色。这套方案的短板很现实:

  • 细节丢失严重: 骨骼提取本身就会过滤掉大量信息,眨眼、嘴角变化这类微表情极易被忽略
  • 非人类对象适配差: 卡通形象、机器人、动物等非标准人体结构,骨骼适配处处碰壁
  • 多角色同框困难: 多人场景需要拆分多次渲染,效率低且一致性难保证

阿里万相Wan-Animate-2开源

Wan-Animate-2核心突破:端到端生成,两大直观收益

Wan‑Animate‑2最大的改动,就是完全抛弃显式姿态骨骼提取流程,直接把驱动视频的潜在表征输入重新设计的扩散Transformer(DiT),让模型自己从原始视频中学习运动规律,不再依赖中间姿态模块做翻译转换。这带来两个直观收益:

✅ 高保真角色还原

人类、卡通形象、机器人、动物都可以迁移动作,微表情、手部细微动作保留更完整,角色身份一致性明显提升。

✅ 天然支持多角色动画

单轮生成就可以处理画面内多个主体,每个角色保留独立身份与动作,不用拆分多次渲染。


底层架构:三项核心技术支撑

技术模块核心机制解决的问题
双分支DiT架构固定在t=0时刻的参考分支,向去噪生成分支输出运动相关Key‑Value特征避免运动信息在降噪过程中不断衰减
时间对齐RoPE参考令牌与目标令牌共享同一套时间流前后分辨率不一致时,帧间时序对应关系仍保持稳定
稀疏参考注意力每个目标帧令牌只与时序对齐的参考令牌建立注意力计算不损失画质前提下,大幅降低内存占用与计算开销

亮点功能:文本控制相机视角

以往动作迁移,输出画面镜头角度被死死绑定在驱动视频上,想要换俯视、环绕、侧拍,就得重新准备一份驱动素材。

Wan‑Animate‑2训练了视角LoRA,基于约50K条虚幻引擎多视角样本完成训练,把机位控制转化为文本任务。开发者直接输入“俯视视角”“缓慢环绕镜头”一类提示词,就可以把生成画面摄像机视角和原始驱动视频解耦。同一套动作素材,可以输出多种镜头版本,对动画分镜、短视频创作实用性很高。

Wan-Animate-2-Lite:面向实时交互场景

如果说基础版本偏向离线高质量动画产出,Wan‑Animate‑2‑Lite就是专门面向线上交互场景打造:

  • 经过模型蒸馏与推理优化,把推理延迟压到实时流式角色动画的可用阈值
  • 能够适配数字人直播、实时虚拟互动这类对时延敏感的业务
  • 不需要等待完整视频渲染完毕,做到边推理边输出画面帧

团队观点:参考视频本身就是最好的运动先验


“之前行业很多方案把重心放在把骨骼做得更精细,但是现实世界运动的信息远比骨骼坐标丰富。参考视频本身就是最好的运动先验。” ——阿里万相团队算法工程师 周沐

Wan‑Animate‑2的设计思路,就是尽量少做人工定义的中间表征,让基础模型直接学习原始视频里面的运动、表情、镜头信息,降低上游预处理环节带来的信息损耗。

开源资源汇总

目前全部资源已经公开,相关访问地址如下:

资源类型访问链接
ModelScopehttps://modelscope.cn/models/Wan‑AI/Wan2.2‑Animate‑2‑14B
HuggingFacehttps://huggingface.co/Wan‑AI/Wan2.2‑Animate‑2‑14B
GitHubhttps://github.com/Wan‑Video/Wan‑Animate‑2
项目主页https://humanaigc.github.io/wan‑animate‑2/
在线演示https://modelscope.cn/studios/Wan‑AI/Wan2.2‑Animate

客观局限与行业价值

当然也要客观看到局限:

  • 实时Lite版本依旧对GPU硬件有一定要求
  • 复杂多角色极限场景,偶尔依旧会出现肢体小瑕疵,仍然需要后期微调修复

我们不可否认,Wan‑Animate‑2给国内开源角色动画领域,提供了一套完整可落地的端到端技术基线。高保真身份保持、多角色同帧、文本解耦运镜、实时流式轻量版本,几项能力集中在同一个开源项目里,不管是独立创作者做二创动画,还是企业搭建数字人、虚拟直播管线,都可以直接基于开源权重二次开发。


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