近期,小编对OpenAI开发的绘图应用Dall.E 2以及其衍生应用进行了关注。这些AI算力应用的发展速度远超出了预期,原本需要5-10年的发展进程,现在看来,产业级的应用雏形可能在2年后就会出现。
绘圈这一领域很可能是最先被AI绘图取代的。无论是绘圈同人作品、游戏原画设计还是美宣,AI绘图的出现对于绘画的各个分支都是一个决定性的打击。绘画的水平和技巧将成为一个定论。
游戏行业一直以来都是最繁荣的文娱产业,因此也一直是画画爱好者的首选就业目标。然而,在绘画领域中,游戏原画往往是最容易滥竽充数的方向。可以夸张地说,相比于漫画和动画,游戏原画对于人体基础的要求更低。镜头表演、动作表演和表情表演更是容易被糊弄过去。只要会画个脸,不会画下半身肢体,可以抄一些潮流的服装设计来掩盖,如果画的局部有问题又不知道如何改进,可以用炫目的颜色或特效来吸引眼球,问题就解决了。游戏原画的关键在于完成度和技巧,以及对颜色的审美识别能力。这些技巧只需要不断重复使用,而不像漫画和动画那样需要脑内构图和想象。可以说,游戏原画的逻辑类似于织毛衣,只要手熟就行,实际上并不需要太多的思考。在制作一张图的过程中,大部分时间都是在织毛衣,而不是创意。这个行业的水平主要取决于潮流审美的等级、技巧的熟练程度以及素材的积累程度。
而现在,这些AI应用可以做到这一切,这是非常好的。我认真研究了OpenAI的应用逻辑,像ChatGPT这样的应用完全不必担心,至少目前来看,它仍然只是一个工具。AI被称为人工智能,但实际上更像是一个“筛选库”的思维,实际应用中更像是抖音的内容推送规则。
按照这个逻辑,这些应用目前无法从无中生有,也就是说,这些应用只能生成已有存在的组合。它们的特点就是快速,就像人类的神经网络一样,根据需求和喜好从记忆中快速提取并生成。
这对于游戏美术的颠覆是巨大的,因为游戏美术需要的是精度和完成度。因此,AI绘画应用可以逐渐取代低效的人工织毛衣般的普通产能,只需保留主创和执行岗位。
然而,在游戏美术的质量方面,AI绘图并不能提升什么,因为它无法从无中生有。提升质量和风格仍然需要依靠人类的推动。
对于动画和漫画行业来说,AI绘图的帮助是前所未有的。国漫发展受限的根本原因实际上是优质产能的问题。相比于原画行业每几天才能完成一张图的日常工作,动画和漫画行业对美术的需求是每人每天能产出几张图以上。正是因为年轻人不愿意吃二维动画的苦,导致了二维动画的衰落。然而,AI绘图的出现可以说是解决优质产能匮乏的希望。
动画和漫画的特点是注重完成度,而不像原画那样追求高水平。因此,对于数量有极高需求的行业来说,AI绘图可以解决这个问题。最近我发现,已经有应用可以人工调节肢体动作,这意味着特定角色、镜头表演、人物表演、光影和特效等功能将来都有可能实现。
AI绘画的崛起将对游戏美术产生深远的影响。相对于游戏美术日常素材的堆叠和抄袭,动画和漫画等需要不断创新的领域将成为AI绘画的最大受益者。事实上,随着技术的不断进步,AI绘画甚至有望打破两者之间的界限,实现图像的直接制图和动态呈现。
AI绘画的出现使得那些美术水平低于行业平均水平的人有了更好的去处。他们可以将精力集中在其他领域,而只有那些水平高于平均水平的人才有资格从事执行工作。决策层则需要具备顶尖的美术能力。
美术的核心在于表达和感染力,这一价值将重新回归。那些擅长织毛衣的人可以专注于织毛衣,而那些具备强大创意能力的人则可以获得更高的回报。AI绘画的出现将为美术界带来更多的机会和挑战,同时也将推动美术领域的进一步发展。